<1link rel='stylesheet' id='mmso-more-styles-css' href='http://mmco-expo.ru/wp-content/themes/mmso/css/morestyles.css?ver=5.1.1' type='text/css' media='all' /> <1link rel='stylesheet' id='mmso-add-styles-css' href='http://mmco-expo.ru/wp-content/themes/mmso/css/addstyle.css?ver=5.1.1' type='text/css' media='all' />

МЕНЮ

Образование играет по-серьезному - Программа - 2019

ММСО 2019

  • 10.0414:30–16:00Цифровое образование

    Образование играет по-серьезному

    Модератор:
    • Алексей Федосеев

      президент Ассоциации участников технологических кружков, руководитель направления юниоров, Молодые профессионалы («Ворлдскиллс Россия»),

    Спикеры:
    • Джон Коллик

      проф., глава департамента «Стратегия образования», Promethean Ltd., Великобритания

    • Ирина Груничева

      рук. проекта «Стемфорд», АНО «еНано»

    • Максим Инкин

      и. о. ген. директора, ФГАУ «Фонд новых форм развития образования»

    • Илья Заславский

      ведущий эксперт Лаборатории цифровой трансформации образования, Институт образования НИУ ВШЭ

    • Олег Чумаков

      CEO, Luden.io

    • Павел Сергоманов

      директор лаборатории, Институт образования НИУ ВШЭ

    • Андрей Мельников

      руководитель направления по реализации проектов для детей и молодежи Департамента образовательных проектов и программ, Фонд инфраструктурных образовательных программ (группа «Роснано»)

    Что такое Game-based Learning продуктов (GBL, «обучение, основанное на игре»)? Какие новые подходы к STEM-образованию появляются благодаря GBL? Как изменить обучение с помощью GBL? Мы обсудим практику использования в российском общем образовании продуктов, разработанных на принципах Game-based Learning, возможностей по их созданию и связанных с их внедрением рисков и ограничений.
    Мировой рынок образовательных игр в 2018 году достиг 3,5 миллиардов долларов США. Индустрия создания Game-based Learning продуктов, так называемых серьезных игр, переживает явный бум. Темпы роста составляют чуть более 37 % и, по некоторым оценкам, за пять лет доходность в этом секторе вырастет более чем в четыре раза – до 17,2 миллиардов долларов США.
    В текущий момент более 900 компаний-разработчиков в 122 странах конкурируют на этом рынке, основные потребители которого – частные покупатели, академические организации на всех без исключения уровнях образования, органы управления образованием всех уровней и бизнес. Динамичное развитие сектора серьезных образовательных игр в ближайшем будущем обусловлено широким внедрением инновационных технологий, в том числе нативной смешанной реальности и искусственного интеллекта.
    У России уже практически нет выбора, участвовать в этом или нет: на фоне разворачивающихся национальных проектов по цифровизации всех сфер, и в первую очередь образования, на первое место выходит задача занять достойное место в глобальном контексте развития EdTech.
    Целевые аудитории:
    Инвесторы;
    Методисты;
    Педагоги;
    Представители бизнеса для образования;
    Представители НКО;
    Представители органов управления образованием;
    Руководители школ, колледжей;
    Теги:
    #игропрактика;
    #смешанноеобучение;
    #технологии;

    Панельная дискуссия